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諸神之戰在星際爭霸1的實現[001]AI遊戲的發端

←手機掃碼閱讀     火星人 @ 2014-03-03 , reply:0

諸神之戰在星際爭霸1的實現[001]AI遊戲的發端

啟示錄19:12至19:16,那率領眾軍的,沒人知道他的名字。

  古希臘創造了至今無人能及的民主政體,為後世留下了光輝燦爛的哲學思想,還有一本記載了諸神慾望、善惡和爭戰的神話故事。由此,人們找到了一個唯美掩蓋血腥的詞——諸神之戰。

  諸神之戰在人世以遊戲方式的展現,是因為上帝喜歡玩遊戲;AI戰爭系統以星際爭霸1為展現,是因為星際爭霸乃上帝借暴雪之手贈與玩家的禮物。遊戲的結束,是另一個唯美卻掩蓋更大血腥的詞——諸神的黃昏。

  這一切的到來,都是由於有人在大地上顯神跡。臨到終了,就有人要顯更大的神跡。8000萬美元的無人機太過昂貴,8000元或800元人民幣的才是AI戰爭系統所追求的。在決定性意義上,AI戰爭系統只需要一個兵種——自殺機,讓所有的鋼鐵都化做飛行機器,布滿天宇,遮蔽太陽的光芒。它的歷史任務是將現代化高科技戰機、航母艦隊和地面裝甲集群送入垃圾堆,為《黑客帝國》的錫安抵禦並摧毀烏賊軍團,進攻乃至奪取機器之城。

  於是,有這樣一句話:給你一個上帝系統,你就能佔領整個世界。

  啟示錄21:23至21:25,那裡不用日月光照,因為原沒有黑夜。

  遊戲名稱:星際爭霸之母巢之戰
  遊戲版本:1.08
  種族:Protoss(簡稱P或P族,神族)

  遊戲任務M001:分礦

  在《星際爭霸1的AI設計思路:以人族開局為例》一文中,輪廓式地闡述了AI戰爭系統的基本概念和設計思路。這一模型主要使用了隨機性的思想。為了更貼切地描述真實遊戲玩家的意識,更完美地詮釋復命思想,特對模型進行改進、調整和規範,將控制線(上帝系統)和指令序列分別視為玩家的大局觀和具體操作,使兩者均擁有分析中心、策略中心和計算中心,並實現兩者在一定程度上的共享。這樣,就確立了整個AI的基本結構。

  所謂分礦,是指進入遊戲后,對已有的4個Probe(俗稱「農民」)進行操作,使1個農民採集1個礦的行為。AI進入遊戲后,控制線要完成的動作有:計時(從0開始,以秒或更短的時間為單位,由分析中心完成),給建築單位(大本)和兵種單位(4個Probe)分別建立指令序列(由策略中心完成),選取隨機策略(由策略中心完成)。

  此時,控制線可選擇的策略有:採集資源(採礦),或建造建築(水晶柱,氣礦,等等)。可以想象,採集資源應該是最優的一種策略,因此,經過分析中心的多次比對后,AI應該可以認定遊戲的開始時總應該選擇這個策略,從而,其他的策略可以刪除。這就實現了一個小概率事件。

  1個Probe的指令序列可選擇的策略有很多,從選擇Probe后地圖右下的小圖中可以看到(有關策略應該在兵種分析中完成),指令序列應如上總是選擇採礦。這裡有兩個技術性問題,一是這個Probe如何做到去採集離它最近的那一點礦?在地圖分析中應該完成的是,將地圖製作為網格地圖,使得地圖上每一個位置和單位都有自己唯一的坐標。Probe的計算中心依照網格坐標為它計算出一條路徑,給予一個時間限制,命令其前往最近的那一點礦進行採集。為什麼Probe完成的任務要帶時間限定,是因為為了以後的防止敵方封氣礦等策略。二是假如有2個Probe計算出某點距自己最近的礦是同一個時,該怎麼辦?這就需要它們共享控制線的分析中心,在前往採集前傳送任務信息給控制線,告知自己將要去往的位置等信息,進而,等待控制線判斷是否出現兩個相同的位置信息,如果是的,就可以由控制線的策略中心隨機選1個Probe採集那點礦,另一個則由控制線的計算中心和分析中心另行計算和重新分配要採集的礦點。這樣,可以防止2個Probe採集同一片礦時有一個處於「停工」的狀態,實現同一時間內資源採集的最大化。兵種單位與任務或地理位置之間,則建立起了一一對應的關係。

  可以看到,時間與隨機性和復命思想一樣,在AI系統里的意義是「非凡」的,雖然在哲學里對時間概念的濫用、誤用進行了大加鞭笞;AI系統的操作更加複雜了,卻更實用了,也更加真切地體現了我們這個現實的AI系統里的運作模式。

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